| 中文名 | 英文名 | 说明 |
| 三维游戏 | 3D game | 游戏类型,使用三维图形技术来呈现游戏世界。 |
| 渲染引擎 | Rendering engine | 软件系统,用于将三维模型、纹理、材质等数据转换为图像或动画。 |
| 游戏引擎 | Game engine | 软件系统,用于构建、开发和运行游戏程序。游戏引擎通常包括渲染引擎、物理引擎、声音引擎、网络引擎等子系统。 |
| 着色器 | Shader | 程序,用于控制三维模型的渲染效果。着色器通常包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等类型。 |
| 材质 | Material | 描述三维模型表面属性和外观的数据结构。材质通常包括颜色、纹理、光照、透明度等属性。 |
| 纹理 | Texture | 图像数据,用于给三维模型表面添加细节和颜色。纹理可以是二维图像、立方体贴图等形式。 |
| 模型 | Model | 三维对象的数学表示,用于描述其形状、大小、位置、姿态等属性。模型可以由多种数据类型表示,如多边形网格、NURBS曲线等。 |
| 场景 | Scene | 一个虚拟的三维环境,包括多个三维模型、光源、摄像机等元素。 |
| 光源 | Light | 对象,用于模拟现实世界中的光照效果。光源可以包括点光源、聚光灯、平行光等类型。 |
| 摄像机 | Camera | 对象,用于模拟现实世界中的摄像机。摄像机控制着玩家的视角,决定了玩家如何看到游戏世界。 |
| 物理引擎 | Physics engine | 软件系统,用于模拟三维物体的物理行为,如重力、碰撞、摩擦等效果。物理引擎可以用于增强游戏的真实感和交互性。 |
| 网格 | Mesh | 三维模型的表示方式,由三角形、四边形等基本图形组成。 |
| 天空盒 | Skybox | 用于模拟天空的技术,通过将六个面的纹理贴到一个立方体上,来呈现天空的效果。 |
| 法线贴图 | Normal map | 用于增强表面细节的贴图,通过改变像素的法线向量来模拟微小的几何细节。 |
| 阴影贴图 | Shadow map | 用于模拟光源产生的阴影效果的技术,通过渲染场景到一个深度贴图中,来计算每个像素是否在光源的可见区域内。 |
| 后处理 | Post-processing | 用于在渲染完成后对图像进行处理的技术,如模糊、色调映射、景深等效果。 |
| 环境光遮蔽 | Ambient occlusion | 用于增强场景中物体间的表面细节和光照效果的技术,通过计算每个像素周围的遮挡情况,来模拟光线在环境中的散射和吸收效果。 |
| 粒子系统 | Particle system | 用于模拟大量小粒子的技术,如火花、烟雾、爆炸等效果。粒子系统可以用于增强游戏的真实感和美观性。 |
| 成像技术 | Rendering technique | 用于控制渲染过程的技术,如延迟渲染、前向渲染、光线追踪等。不同的成像技术可以产生不同的渲染效果。 |
| 延迟渲染 | Deferred rendering | 用于优化渲染性能的技术,将场景的几何信息和材质属性分别存储在缓冲区中,然后在后续的处理中进行光照计算。 |
| 前向渲染 | Forward rendering | 传统的渲染技术,将场景中的每个像素都进行光照计算,适用于较小的场景和少量光源的情况。 |
| 光线追踪 | Ray tracing | 用于模拟光线在场景中传播和反射的技术,可以产生高质量的渲染效果,但需要大量计算资源。 |
| 着色器语言 | Shader language | 用于编写着色器程序的语言,如OpenGL Shading Language、HLSL等。着色器语言通常包括变量、数据类型、控制流、函数等基本语法。 |
| 着色器库 | Shader library | 包含多个着色器程序的集合,可以方便地复用和共享着色器代码。着色器库通常包括基本着色器、高级着色器、特效着色器等类型。 |
| 贴图集 | Texture atlas | 将多个小纹理图像合并成一个大图像的技术,可以减少纹理切换和渲染开销。贴图集通常用于移动设备等资源受限的环境中。 |
| 抗锯齿 | Anti-aliasing | 用于消除图像锯齿的技术,通过对图像进行平滑处理,来模糊锯齿的边缘。反走样可以提高渲染图像的质量。 |
| Actor | Actor | 任意可以放置在关卡中的物体,包括简单的网格体、角色或摄像机。 |
| 动画 | Animation | 一个随着时间的推移,不断展示出角色形状、大小、旋转或属性变化的图片序列。 |
| 高宽比 | Aspect Ratio | 图片高度与图片宽度的比值。 |
| 资产 | Asset | 一项在虚幻引擎中使用的内容(音效、纹理或3D模型)。 |
| 混合形状 | Blend Shape | 一项能够在不同状态之间“混合”或制作面部表情动画的工具。 |
| 骨骼 | Bone | 虚拟骨骼指的是两个相邻关节之间的部分。 |
| 焦距 | Camera | 用于观察场景的虚拟摄像机。 |
| 帧 | Focal Length | 对象位于焦点上时,摄像机镜头与摄像机传感器之间的距离。 |
| 帧数 | Frame | 动画中的一张单独的静止图片。 |
| 互动3D | Interactive 3D | 能够进行实时3D互动的数字环境。互动3D的例子包括游戏、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)。 |
| 关节 | Joint | 角色的两根骨骼接合的地方,可以通过旋转关节来调整角色的姿势。 |
| 关键帧 | Keyframe | 角色在特定时间或“关键时刻”的姿势。 |
| 关卡 | Level | 包含玩家能够看见和互动的一切,例如环境、可使用物体、其他角色,以及光照。也可以被称作“地图”。 |
| 实时渲染 | Real-time Rendering | 将数字3D图片(实时)转换为2D图片的过程,以便于立即获得反馈和实时互动。 |
| 绑定 | Rigging | 数字绑定指的是使模型能够移动的虚拟骨骼、关节和肌肉,创建后可以使用绑定来制作角色动画。 |
| 序列 | Sequencer | 虚幻引擎中的一项工具,能够创建、编辑动画序列,并可以实时预览。 |
| 镜头 | Shot | 使用同一个摄像机连续拍摄的图片序列或影片。 |
| 时间轴 | Timeline | 随时间显示动画,可以用于调整关键帧和预览动画。 |
| 轨道 | Track | Sequencer中的一行,包含一个或多个控制的关键帧。 |
| 变换 | Transform | Actor的任意移动、旋转或缩放。 |
| 虚幻引擎 | Unreal Engine | 通过实时渲染创建互动3D环境的电脑软件。 |
| 用户界面 | UI (User Interface) | 用户与电脑软件进行交互的接触点,例如按下即可激活软件或应用的手机触屏。 |