UE打包设置中的“使用IO保存”

这个选项与 Unreal Engine 的 IO Store(I/O 存储) 机制有关,它影响打包数据的存储方式。
启用后:打包数据将存储在 .utoc 和 .ucas 容器文件中,而不是 .pak 文件。
未启用:打包数据仍然存储在 .pak 文件中。它的作用
提高加载性能:.utoc/.ucas 方案比 .pak 更适合
分段加载和异步加载,对于开放世界游戏或大规模场景加载更有优势。.pak 是一个单独的大文件,而 .utoc/.ucas 允许更灵活的数据流管理。
减少 I/O 访问瓶颈:使用 .utoc/.ucas 后,UE 会更高效地查找和加载资源,减少磁盘 I/O 负担。
适用于 Streaming 机制:如果你的项目需要按需流式加载资源
(比如地图分块加载),建议开启此选项。例如大世界游戏(如《堡垒之夜》、《PUBG》)通常会使用 .utoc/.ucas 进行内容管理。
✅ 建议启用的情况:
开放世界游戏(大地图,分区域加载)
需要流式加载(Streaming)的项目(地图、关卡、UI资源等)。
需要优化加载速度的大型项目
❌ 不建议启用的情况:
小型项目或不需要流式加载的项目需要使用 .pak 方便手动修改资源的情况
(比如 MOD 支持的游戏,玩家可以修改 .pak)
如果你的项目是 小型应用、演示级别、或者不涉及复杂的资源加载管理,一般不需要启用这个选项,使用默认的 .pak 更简单直观。
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